Un nou cadru conceptual pentru programele de învățare gamificată și platforma de învățare electronică.

Proiectul

Pandemia COVID-19 a avut un impact semnificativ asupra furnizării educației și formării în întreaga lume: aproape 1,6 miliarde de cursanți de la învățământul preșcolar până la cel terțiar, inclusiv VET, au fost afectați (UNESCO, „Impactul COVID-19 asupra educației”, 2020), în timp ce furnizorii de educație și formare au fost forțați să se adapteze la instrumentele digitale pentru a menține serviciile pentru cursanți.

Implicarea studenților în învățare a fost serios provocată și, la nivel mondial, a fost recunoscut riscul unei potențiale histerezii a crizei COVID-19 în educație (Saavedra, J., „Educational challenges and chances of the Coronavirus pandemic”, Worldbank Blogs, 2020 ), definită ca o scădere a învățarii pe termen lung din cauza: erodării abilităților academice de bază ale studenților din cauza lipsei de practică; dificultații de a se reangaja în activități educaționale; demotivarii lor pe măsură ce rămân mai în urmă; reducerii aspirațiilor lor educaționale din cauza incertitudinii mediului de învățare (OECD, „Educație și COVID-19: Focusing on the long-term impact of school closures”, 2020).

OCDE a evidențiat necesitatea de a se concentra pe menținerea studenților implicați în învățarea limitării histereziei, o misiune care cere furnizorilor de educație și formare nu numai să adopte inovații de sistem și tehnologie în contextul reglementărilor privind distanța socială și al restricțiilor de călătorie, ci și să își regândească strategiile de formare în medii digitale.


În acest context, Sparks, un proiect de parteneriat pentru pregătirea educației digitale, cofinanțat de Programul Erasmus Plus al Uniunii Europene și implementat de șase organizații din Grecia, Italia, Spania, Polonia, Portugalia și România, își propune să dezvolte un nou cadru conceptual pentru programe de învățare bazate pe jocuri și o platformă de învățare electronică. Acesta permit furnizorilor de VET să livreze experiențe inovatoare de învățare online prin utilizarea gamificării și să stimuleze motivația și implicarea cursanților în procesul de învățare.

Peste 600 de profesori și formatori VET și 1.000 de cursanți VET sunt direct implicați în producerea rezultatelor, în timp ce peste 300 de reprezentanți ai sistemelor naționale de educație și formare profesională sunt implicați în Evenimente Multiplicatoare. În cele din urmă, se așteaptă ca proiectul să îmbunătățească:

Cunoștințele educatorilor VET de a crea, gestiona și monitoriza programele de e-learning prin pedagogii inovatoare de e-learning;

Capacitatea educatorilor VET de a încorpora tehnologia digitală online în predarea, formarea și învățarea specifice disciplinei;

Încrederea educatorilor VET în practicile lor de predare/formare în medii digitale, motivația și satisfacția în munca lor zilnică;

Creșterea atitudinii și motivației cursanților VET de a dobândi competențe digitale și soft și îmbunătățirea pregătirii profesionale, realizările și aspirațiile viitoare;

Atractivitatea programelor de e-learning ale furnizorilor de Educație și Training care vor susține platforma și instrumentele digitale Sparks în oferta lor.

Banner
Banner

Rezultatele proiectului

Rezultatele proiectului au potențialul de a fi integrate de diferite ramuri ale sistemelor de învățământ ale țărilor participante, cum ar fi învățământul superior, învățământul pentru adulți și școlar: entitățile active în aceste domenii ar putea adopta Cadrul Conceptual sau pot folosi Platforma pentru a crea experiențe de învățare inovatoare și antrenante, contribuind astfel la un răspuns consolidat al sistemelor de educație și formare la provocările actuale ale educației digitale.

CITEȘTE MAI MULT