Nowe ramy koncepcyjne dla programów nauczania opartego na grywalizacji i platformie e-learningowej

O projekcie

Pandemia COVID-19 miała znaczący wpływ na edukację i szkolenia na całym świecie: dotknęła prawie 1,6 miliarda uczniów, od przedszkoli do szkolnictwa wyższego, w tym kształcenia i szkolenia zawodowego (UNESCO, „COVID-19 Impact on Education”, 2020), podczas gdy dostawcy usług edukacyjnych i szkoleniowych zostali zmuszeni do dostosowania się do narzędzi cyfrowych w celu utrzymania poziomu edukacji dla osób uczących się.

Zaangażowanie uczniów w naukę stanęło przed poważnym wyzwaniem i na całym świecie dostrzeżono ryzyko potencjalnej histerezy kryzysu związanego z COVID-19 w edukacji (Saavedra, J., „Wyzwania edukacyjne i szanse pandemii koronawirusa”, Worldbank Blogs, 2020), definiowanej jako długotrwały zanik uczenia się spowodowany: erozją podstawowych umiejętności akademickich uczniów z powodu braku praktyki; trudnościami w ponownym zaangażowaniu w działania edukacyjne; demotywacją, gdy znajdują coraz bardziej w tyle; ograniczeniem aspiracji edukacyjnych ze względu na niepewność w otoczeniu związanym z nauką (OECD, „Edukacja i COVID-19: Koncentrowanie się na długoterminowym wpływie zamykania szkół”, 2020).

OECD podkreśliła potrzebę skupienia się na utrzymaniu zaangażowania uczniów w naukę, aby ograniczyć histerezę, misję, która wymaga od dostawców usług edukacyjnych i szkoleniowych nie tylko przyjęcia innowacji systemowych i technologicznych w kontekście przepisów dotyczących dystansu społecznego i ograniczeń w podróżowaniu, ale także ponownego przemyślenia swoich strategii szkoleniowych w środowiskach cyfrowych.


W tym kontekście Sparks, projekt Partnerstwa na rzecz Gotowości do Edukacji Cyfrowej, współfinansowany przez program Unii Europejskiej Erasmus Plus i realizowany przez sześć organizacji z Grecji, Włoch, Hiszpanii, Polski, Portugalii i Rumunii, ma na celu opracowanie nowych ram koncepcyjnych dla programów e-learningowych opartych na grach i platformie e-learningowej, aby umożliwić osobom zajmującym się kształceniem i szkoleniem zawodowym (VET) dostarczanie innowacyjnych doświadczeń edukacyjnych online z wykorzystaniem grywalizacji oraz zwiększania motywacji i zaangażowania uczniów w naukę.

Min. 600 nauczycieli i trenerów kształcenia i szkolenia zawodowego oraz 1000 uczniów szkół zawodowych będzie bezpośrednio zaangażowanych w stworzenie dorobku projektu, podczas gdy min. 300 przedstawicieli krajowych systemów kształcenia i szkolenia zawodowego będzie zaangażowanych w wydarzenia upowszechniające. Oczekuje się, że projekt ostatecznie:

Zwiększy wiedzę i umiejętności edukatorów kształcenia i szkolenia zawodowego (VET) w zakresie tworzenia, zarządzania i monitorowania programów e-learningowych poprzez innowacyjne metody e-learningu;

Zwiększenie zdolności edukatorów VET do włączania cyfrowej technologii online do nauczania, szkolenia i uczenia się określonego przedmiotu;

Zwiększenie zaufania edukatorów VET do ich praktyk nauczania/szkolenia w środowisku cyfrowym, motywacji i satysfakcji w ich codziennej pracy;

Polepszenie nastawienia i motywacji uczniów VET do uczenia się umiejętności cyfrowych i miękkich oraz poprawy ich przygotowania zawodowego, osiągnięć i przyszłych aspiracji;

Zwiększenie atrakcyjności programów e-learningowych dostawców usług edukacyjnych i szkoleniowych, którzy wprowadzą do swojej oferty platformę i narzędzia cyfrowe Sparks.

Banner
Banner

Rezultaty projektu

Rezultaty projektu mają potencjał do integracji przez różne gałęzie systemów edukacji krajów uczestniczących, takie jak szkolnictwo wyższe, edukacja dorosłych i edukacja szkolna: podmioty działające w tych dziedzinach mogłyby przyjąć Ramy Koncepcyjne lub wykorzystać Platformę do tworzenia innowacyjnych, angażujących doświadczeń e-learningowych, przyczyniając się w ten sposób do wzmocnionej reakcji systemów kształcenia i szkolenia na obecne wyzwania edukacji cyfrowej.

CZYTAJ WIĘCEJ