Ένα νέο εννοιολογικό πλαίσιο για προγράμματα παιχνιδοκεντρικής μάθησης και μία πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης.

Το έργο

Η πανδημία του COVID-19 είχε σημαντικό αντίκτυπο στην παροχή εκπαίδευσης και κατάρτισης σε όλο τον κόσμο: σχεδόν 1,6 δισεκατομμύρια εκπαιδευόμενοι από την προσχολική έως την τριτοβάθμια εκπαίδευση, συμπεριλαμβανομένης της επαγγελματικής εκπαίδευσης και κατάρτισης, επηρεάστηκαν (UNESCO, "COVID-19 Impact on Education", 2020). Παράλληλα, οι πάροχοι επαγγελματικής εκπαίδευσης και κατάρτισης αναγκάστηκαν να προσαρμοστούν σε ψηφιακά εργαλεία προκειμένου να συνεχίσουν να προσφέρουν τις υπηρεσίες τους προς τους εκπαιδευόμενους.

Η δέσμευση των μαθητών στη μάθηση αμφισβητήθηκε σοβαρά και, παγκοσμίως, αναγνωρίστηκε ο κίνδυνος μιας πιθανής υστέρησης από την κρίση λόγω του COVID-19 στην εκπαίδευση (Saavedra, J., "Educational challenges and opportunities of the Coronavirus pandemic", Worldbank Blogs, 2020). Ο κίνδυνος αυτός ορίστηκε και ως μια μακροπρόθεσμη απώλεια μάθησης που οφείλεται στην υποβάθμιση των βασικών ακαδημαϊκών δεξιοτήτων των μαθητών λόγω έλλειψης πρακτικής εξάσκησης. Ακόμα αναφέρθηκε η δυσκολία επαναπροσέγγισης στις εκπαιδευτικές δραστηριότητες, η αποθάρρυνση των μαθητών καθώς υστερούν περισσότερο, καθώς και ο περιορισμός των εκπαιδευτικών τους φιλοδοξιών λόγω της αβεβαιότητας του μαθησιακού περιβάλλοντος (OECD, "Education and COVID-19: Focusing on the long-term impact of school closures", 2020).

Ο Οργανισμός Οικονομικής Συνεργασίας και Ανάπτυξης (ΟΟΣΑ) υπογράμμισε την ανάγκη να δοθεί έμφαση στη διατήρηση της συμμετοχής των μαθητών στη μάθηση προκειμένου να περιοριστεί η όποια υστέρηση. Μία αποστολή που απαιτεί από τους παρόχους εκπαίδευσης και κατάρτισης, όχι μόνο να υιοθετήσουν καινοτομίες συστήματος και τεχνολογίας στο πλαίσιο των κανονισμών κοινωνικής απόστασης και των ταξιδιωτικών περιορισμών, αλλά και να επανεξετάσουν τις στρατηγικές κατάρτισης σε ψηφιακά περιβάλλοντα.


Σ’ αυτό το πλαίσιο, το Sparks -μια στρατηγική συνεργασία για την ετοιμότητα στην Ψηφιακή Μάθηση (Digital Education Readiness), που συγχρηματοδοτείται από το πρόγραμμα Erasmus+ της Ευρωπαϊκής Ένωσης και υλοποιείται από έξι οργανισμούς από την Ελλάδα, την Ιταλία, την Ισπανία, την Πολωνία, την Πορτογαλία και τη Ρουμανία- στοχεύει στην ανάπτυξη ενός νέου εννοιολογικού πλαισίου για προγράμματα ηλεκτρονικής μάθησης βασισμένα στο παιχνίδι και μιας πλατφόρμας ηλεκτρονικής μάθησης που θα επιτρέψει στους παρόχους ΕΕΚ να προσφέρουν καινοτόμες διαδικτυακές μαθησιακές εμπειρίες με τη χρήση της παιχνιδοποίησης και να ενισχύσουν τα κίνητρα και τη δέσμευση των εκπαιδευομένων τους στη μάθηση.

Τουλάχιστον 600 καθηγητές και εκπαιδευτές της επαγγελματικής εκπαίδευσης και κατάρτισης και 1.000 εκπαιδευόμενοι ΕΕΚ πρόκειται να συμμετάσχουν άμεσα στην παραγωγή των αποτελεσμάτων, ενώ τουλάχιστον 300 εκπρόσωποι των εθνικών συστημάτων επαγγελματικής εκπαίδευσης και κατάρτισης θα συμμετάσχουν σε επιμορφωτικές και ενημερωτικές εκδηλώσεις (multiplier events). Το έργο αναμένεται τελικά να έχει ως αποτέλεσμα:

Αύξηση των γνώσεων και των δεξιοτήτων των εκπαιδευτών επαγγελματικής εκπαίδευσης και κατάρτισης για τη δημιουργία, τη διαχείριση και την παρακολούθηση των προγραμμάτων ηλεκτρονικής μάθησης μέσω καινοτόμων παιδαγωγικών μεθόδων ηλεκτρονικής μάθησης.

Αύξηση της ικανότητας των εκπαιδευτών ΕΕΚ να ενσωματώνουν την ψηφιακή διαδικτυακή τεχνολογία στη διδασκαλία, την κατάρτιση και τη μάθηση συγκεκριμένων γνωστικών αντικειμένων.

Αύξηση της εμπιστοσύνης των εκπαιδευτών ΕΕΚ στις πρακτικές διδασκαλίας/κατάρτισης σε ψηφιακά περιβάλλοντα, των κινήτρων και της ικανοποίησης στην καθημερινή τους εργασία.

Αύξηση της διάθεσης και των κινήτρων των εκπαιδευομένων ΕΕΚ για την εκμάθηση ψηφιακών και κοινωνικών δεξιοτήτων και τη βελτίωση της επαγγελματικής τους προετοιμασίας, των επιτευγμάτων και των μελλοντικών τους φιλοδοξιών.

Αύξηση της ελκυστικότητας των προγραμμάτων ηλεκτρονικής μάθησης των παρόχων εκπαίδευσης και κατάρτισης που θα υιοθετήσουν την ψηφιακή πλατφόρμα και τα εργαλεία Sparks.

Banner
Banner

Αποτελέσματα έργου

Τα αποτελέσματα του έργου έχουν τη δυνατότητα να ενσωματωθούν σε διάφορους κλάδους των εκπαιδευτικών συστημάτων των συμμετεχουσών χωρών, όπως η Ανώτατη Εκπαίδευση, η Εκπαίδευση Ενηλίκων και η Σχολική Εκπαίδευση. Οι φορείς που δραστηριοποιούνται σ' αυτούς τους τομείς θα μπορούσαν να υιοθετήσουν το εννοιολογικό πλαίσιο ή να χρησιμοποιήσουν την πλατφόρμα για να δημιουργήσουν καινοτόμες, ελκυστικές εμπειρίες ηλεκτρονικής μάθησης, συμβάλλοντας έτσι στην ενισχυμένη ανταπόκριση των συστημάτων εκπαίδευσης και κατάρτισης στις τρέχουσες προκλήσεις της ψηφιακής εκπαίδευσης.

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ