Um novo Modelo Conceptual para programas de aprendizagem gamificada e Plataforma de E-Learning.

O Projeto

A pandemia da COVID-19 teve um impacto significativo na prestação de Educação e Formação em todo o mundo: quase 1,6 mil milhões de alunos do ensino pré-primário ao ensino superior, incluindo o EFP, foram afetados (UNESCO, "COVID-19 Impact on Education", 2020), enquanto os prestadores de educação e formação têm sido forçados a adaptar-se às ferramentas digitais para manter os serviços aos alunos.

O envolvimento dos estudantes na aprendizagem foi seriamente desafiado e, a nível mundial, foi reconhecido o risco de uma potencial histerese da crise da COVID-19 na educação (Saavedra, J.., "Educational challenges and opportunities of the Coronavirus pandemic", Worldbank Blogs, 2020), definido como uma perda de aprendizagem a longo prazo devido: à erosão das competências académicas básicas dos estudantes devido à falta de prática; à dificuldade em reatar com as atividades educativas; à sua desmotivação à medida que ficam mais para trás; à limitação das suas aspirações educativas devido à incerteza do ambiente de aprendizagem (OCDE, "Education and COVID-19: Focusing on the long-term impact of school closures”, 2020).

A OCDE salientou a necessidade de manter os estudantes envolvidos na aprendizagem para limitar a histerese, uma missão que requer que os fornecedores de educação e formação não só adoptem inovações de sistemas e tecnologias no contexto de regulamentações de distanciamento social e restrições de viagens, mas também repensem as suas estratégias de formação em ambientes digitais.


Neste contexto, Sparks, uma Parceria para um projeto de Preparação para o Ensino Digital, cofinanciado pelo Programa Erasmus+ da União Europeia e implementado por seis organizações da Grécia, Itália, Espanha, Polónia, Portugal e Roménia, visa desenvolver um novo Modelo Conceptual para Programas de e-Learning Baseados no Jogo e uma plataforma de E-Learning para permitir que os prestadores de Ensino e Formação Profissional proporcionem experiências inovadoras no ensino online com recurso à gamificação, e aumentem a motivação e o envolvimento dos seus alunos na aprendizagem.

Mín. 600 professores e formadores de EFP e 1.000 alunos de EFP estarão diretamente envolvidos na produção dos resultados, enquanto que mín. 300 representantes dos sistemas nacionais de ensino e formação profissional estarão envolvidos em Eventos Multiplicadores. Em última análise, espera-se que o projeto:

Aumente os conhecimentos e competências dos educadores de EFP para criar, gerir e monitorizar os seus programas através de pedagogias inovadoras de e-learning.

Aumente a capacidade dos educadores de EFP para incorporar a tecnologia digital online no ensino, formação e aprendizagem de disciplinas específicas;

Aumente a confiança dos educadores de EFP nas suas práticas de ensino/formação em ambientes digitais, motivação e satisfação no seu trabalho diário;

Aumente a atitude e a motivação dos alunos do EFP para aprender competências digitais e soft skills e melhorar a sua preparação profissional, resultados e aspirações futuras;

Aumente a atratividade dos programas de e-learning dos fornecedores de Educação e Formação que irão apoiar a plataforma digital do Sparks e as ferramentas na sua proposta.

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Resultados do Projeto

Os resultados do projeto têm o potencial de serem integrados por diferentes ramos dos sistemas educativos dos países participantes, tais como o Ensino Superior, de Educação e Formação de Adultos e Escolar: as entidades que operam nestes campos podem adoptar o Modelo Conceptual ou utilizar a Plataforma para criar experiências inovadoras e envolventes de e-learning, contribuindo assim para uma resposta reforçada dos sistemas de Educação e Formação aos actuais desafios da educação digital.

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