Un nuevo marco de referencia para el uso de gamificación en la docencia y una plataforma e-learning

El Proyecto

La pandemia de COVID-19 tuvo un impacto significativo en la oferta de educación y formación en todo el mundo: casi 1600 millones de estudiantes de educación preescolar a terciaria, incluida la FP, se vieron afectados (UNESCO, “COVID-19 Impact on Education”, 2020), mientras que los proveedores de educación y formación se han visto obligados a adaptarse a las herramientas digitales para mantener los servicios para los alumnos.

La participación de los estudiantes en el aprendizaje se ha visto seriamente cuestionada y, en todo el mundo, se reconoció el potencial riesgo de una histéresis en el sector educativo debido a la crisis del COVID-19 (Saavedra, J., “Educational Challenges and Opportunities of the Coronavirus Pandemia”, Worldbank Blogs, 2020 ), definida como una pérdida de aprendizaje a largo plazo debido a: la erosión de las habilidades académicas básicas de los estudiantes debido a la falta de práctica; la dificultad de reincorporarse a las actividades educativas; su desmotivación a medida que se quedan atrás; el freno de sus aspiraciones educativas debido a la incertidumbre de su entorno de aprendizaje (OECD, “Education and COVID-19: Focusing on the long-term impact of school closures”, 2020).

La OCDE destacó la necesidad de centrarse en mantener a los estudiantes comprometidos con el aprendizaje para limitar la histéresis, una misión que requiere que los proveedores de educación y formación para el empleo no solo adopten innovaciones tecnológicas y de sistemas en el contexto de las regulaciones de distancia social y restricciones de viaje, sino también que reconsideren sus estrategias de formación en entornos digitales.


En este contexto, el proyecto Sparks, Strategic Partnership for Digital Education Readiness, cofinanciado por el programa erasmus+ de la Unión Europea e implementado por seis organizaciones de Grecia, Italia, España, Polonia, Portugal y Rumanía, tiene como objetivo desarrollar un nuevo marco de referencia para el uso de la gamificación en ambientes de aprendizaje e-learning, y una plataforma de aprendizaje electrónico para permitir que los proveedores de FPE ofrezcan experiencias de aprendizaje en línea innovadoras con el uso de gamificación, y así aumenten la motivación y el compromiso de sus alumnos con el aprendizaje.

Mín. 600 docentes y 1.000 estudiantes de FPE participarán directamente en la producción de los resultados, mientras que min. 300 representantes de los sistemas nacionales de educación y formación profesional participarán en Multiplier Events. En última instancia, se espera que el proyecto:

Aumente el conocimiento y las habilidades de los educadores de FPE para crear, administrar y monitorear sus cursos de e-learning a través de pedagogías innovadoras en ambientes digitales;

Aumentar la capacidad de los educadores de FPE para incorporar la tecnología digital online en la enseñanza, la formación y el aprendizaje de materias específicas;

Aumentar la confianza de los docentes de FPE en sus prácticas de enseñanza/formación en entornos digitales, la motivación y satisfacción en su trabajo diario;

Aumentar la motivación y disposición de los estudiantes de FPE para mejorar sus habilidades digitales y blandas (soft-skills), y aumentar sus aptitudes para enfrentarse al mundo laboral y mejorar sus aspiraciones futuras;

Aumentar el atractivo de los cursos de formación e-learning de los proveedores de Educación y Formación, que avalarán la plataforma digital y las herramientas que el proyecto Sparks ofertará.

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Resultados del proyecto

Los resultados del proyecto tienen el potencial de ser integrados por diferentes ramas de los sistemas educativos de los países participantes, como la educación superior, de adultos y escolar: las entidades activas en estos campos podrían adoptar el marco de referencia o utilizar la plataforma para crear experiencias innovadoras y atractivas de aprendizaje, contribuyendo así a una respuesta reforzada de los sistemas de Educación y Formación a los retos actuales de la educación digital.

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