Os resultados do projeto têm o potencial de serem integrados por diferentes ramos dos sistemas educativos dos países participantes, tais como o Ensino Superior, de Educação e Formação de Adultos e Escolar: as entidades que operam nestes campos podem adoptar o Modelo Conceptual ou utilizar a Plataforma para criar experiências inovadoras e envolventes de e-learning, contribuindo assim para uma resposta reforçada dos sistemas de Educação e Formação aos actuais desafios da educação digital.
Será implementada uma investigação nos seis países parceiros para analisar a "Aprendizagem Baseada em Jogos: Boas Práticas e Requisitos para o Ambiente Digital".
Em cada nível nacional, serão recolhidas as melhores práticas de aprendizagem baseada em jogos em ambientes offline e online para fornecer um contributo analítico sobre a forma como os casos de sucesso da jogabilidade aplicada à educação e formação são concebidos e implementados nos países dos Parceiros, e serão implementados Focus Groups com professores, formadores e alunos do EFP para reunir as suas necessidades e exigências.
Os resultados serão utilizados pela equipa de investigação transnacional para identificar as características do processo e do sistema e os elementos do jogo a transferir para um Modelo Conceptual para Programas de e-Learning baseados no jogo.
Relatório final
Abbruzzese G., Acomi O., Acomi N., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Gonçalves D., Lanzetta M., Lima M., Machado J., Melissinou R., Morell Gonzalez P.M., Pistofidou F., & Cruz Carrera R.. (2021). Gamification and Game-Based Learning: Best Practices and Requirements for Digital Environments. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.6408908
Final ReportRelatórios nacionais
Relatório ES Relatório GR Relatório IT Relatório PL Relatório PT Relatório ROEste resultado fornecerá a estrutura que orientará o desenho dos Templates dos Programas de e-Learning baseados em Jogos.
O Modelo será desenvolvido em torno dos resultados, recomendações e conclusões do Relatório "Aprendizagem Baseada em Jogos: Boas Práticas e Requisitos para o Ambiente Digital", por meio de análise de dados e revisão de literatura.
Consistirá numa estrutura para combinar elementos de jogo (dinâmica, mecânica e componentes) para diferentes grupos-alvo nas diferentes fases das experiências de aprendizagem online, tal como identificado no Five-Stage Model por Gilly Salmon, Professor de E-learning and Learning Technologies na Universidade de Leicester (2004): Acesso e motivação; Socialização online; Troca de informação; Construção de conhecimento; Desenvolvimento.
Final report
Abbruzzese G., Lanzetta M., Acomi O., Acomi N., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Kosterski M., Lipinska A., Melissinou R., Pistofidou F., & Psiha K. (2022). Conceptual Framework For Gamified E-Learning Programs. Zenodo. https://doi.org/10.5281/Zenodo.6374318
Final ReportSerão produzidos seis Templates de Programas de e-Learning baseados em jogos, concebidos com e para professores e formadores de EFP.
Serão baseados no Modelo Conceptual inovador, resultante dos elementos, dinâmica e mecânica de jogo mais bem sucedidos (derivados das boas práticas) e necessários (derivados dos focus groups com uma amostra representativa do grupo-alvo), tanto em ambientes de aprendizagem offline como online.
Os Templates serão concebidos para serem flexíveis e funcionarem com qualquer currículo, e proporcionar aos alunos competências-chave para a aprendizagem ao longo da vida: competências digitais e tecnológicas, competências interpessoais, capacidade de adoptar novas competências, resolução de problemas, liderança, autonomia e responsabilidade, tomada de decisões, e adaptabilidade à mudança.
Final report
Abbruzzese G., Lanzetta M., Acomi N., Acomi O., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Franco J., Gonçalves D., Illán Rodríguez A., Kosterski M., Lipinska A., López Cruz M., Melissinou R. & Pistofidou F. (2022). Templates of Gamified E-Learning Programs. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.6835594
Final ReportSerá desenvolvida uma plataforma de aprendizagem online para impulsionar a informação, ferramentas e recursos para apoiar e melhorar a prestação e gestão de Programas de e-Learning baseados em Jogos.
A Plataforma fornecerá um assistente para criar Programas de e-Learning com base nos Templates dos Programas: Os prestadores de EFP serão capazes de gerar e gerir os seus próprios programas de e-Learning baseados no jogo, recompensar o progresso e as conquistas, bem como implementar avaliações gamficadas, escolhendo o template que preferirem, adicionando/eliminando componentes de acordo com as suas necessidades, e fornecendo à plataforma a informação e o material de aprendizagem de que necessitam para transferir para o seu programa.
A plataforma será testada em piloto com prestadores e alunos de EFP e ajustada em conformidade. Irá também acolher uma comunidade transnacional virtual a longo prazo composta por prestadores de educação e formação interessados em inovar as suas práticas através da aprendizagem digital baseada no jogo e na partilha de conhecimentos e experiências.
Serão desenvolvidos tutoriais em vídeo, módulos de e-learning e casos de utilização para professores e formadores, e um manual de utilizador interativo para alunos para apoiar a criação, implementação e gestão correta e consistente de Programas de e-learning Baseados em Jogos na plataforma de e-learning.
Estes resultados fornecerão aos educadores competências e conhecimentos sobre conceitos e modelos relacionados com e-learning, gamificação e aprendizagem baseada em jogos, sobre como proporcionar de forma eficaz experiências envolventes e inovadoras de aprendizagem online e à distância.