Rezultaty projektu

Rezultaty projektu mają potencjał do integracji przez różne gałęzie systemów edukacji krajów uczestniczących, takie jak szkolnictwo wyższe, edukacja dorosłych i edukacja szkolna: podmioty działające w tych dziedzinach mogłyby przyjąć Ramy Koncepcyjne lub wykorzystać Platformę do tworzenia innowacyjnych, angażujących doświadczeń e-learningowych, przyczyniając się w ten sposób do wzmocnionej reakcji systemów kształcenia i szkolenia na obecne wyzwania edukacji cyfrowej.

1

Badania międzynarodowe

Badania w sześciu krajach partnerskich zostaną przeprowadzone w celu przeanalizowania „Uczenia się opartego na grach: najlepsze praktyki i wymagania dotyczące środowiska cyfrowego”.


Na każdym poziomie krajowym gromadzone będą najlepsze praktyki w zakresie uczenia się opartego na grach w środowiskach offline i online, aby zapewnić analityczny wkład w to, jak udane przykłady grywalizacji stosowane w edukacji i szkoleniach są projektowane i wdrażane w krajach partnerskich. Zostaną też uruchomione grupy fokusowe nauczycieli, trenerów i osób uczących się ze środowisk szkolenia i kształcenia zawodowego w celu zebrania ich potrzeb i wymagań.


Wyniki zostaną wykorzystane przez międzynarodowy zespół badawczy do zidentyfikowania procesów i cech systemu oraz elementów gier, które następnie zostaną przeniesione do ram koncepcyjnych dla programów e-learningowych opartych na grach.


Raport końcowy

Abbruzzese G., Acomi O., Acomi N., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Gonçalves D., Lanzetta M., Lima M., Machado J., Melissinou R., Morell Gonzalez P.M., Pistofidou F., & Cruz Carrera R.. (2021). Gamification and Game-Based Learning: Best Practices and Requirements for Digital Environments. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.6408908

Final Report

Raporty krajowe

Raport ES Raport GR Raport IT Raport PL Raport PT Raport RO
2

Ramy koncepcyjne dla grywalizowanych programów e-learningowych

Rezultatem będzie stworzenie struktury, która wskaże, jak projektować szablony programów e-learningowych opartych na grach.


Ramy zostaną opracowane wokół ustaleń, zaleceń i wniosków raportu „Nauka oparta na grach: najlepsze praktyki i wymagania dla środowisk cyfrowych”, poprzez analizę danych i przegląd literatury.


Będzie on składał się ze struktury łączącej elementy gry (dynamika, mechanika i komponenty) dla różnych grup docelowych na różnych etapach uczenia się online, jak określono w modelu pięciostopniowym Gilly Salmon, profesor e-learningu i technologii uczenia się na Uniwersytecie w Leicester (2004): Dostęp i motywacja; Socjalizacja online Wymiana informacji Budowanie wiedzy Rozwój.


Final report

Abbruzzese G., Lanzetta M., Acomi O., Acomi N., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Kosterski M., Lipinska A., Melissinou R., Pistofidou F., & Psiha K. (2022). Conceptual Framework For Gamified E-Learning Programs. Zenodo. https://doi.org/10.5281/Zenodo.6374318

Final Report
3

Szablony programów e-learningowych opartych na grach

Sześć szablonów programów e-learningowych opartych na grach, zaprojektowanych z udziałem oraz dla nauczycieli i trenerów kształcenia i szkolenia zawodowego.


Będą one oparte na nowatorskich Ramach Konceptualnych, wynikających z najbardziej obiecujących (wywodzących się z najlepszych praktyk) i wymaganych (wywodzących się z grup fokusowych z reprezentatywną próbką grupy docelowej) elementów, dynamiki i mechaniki rozgrywki zarówno w trybie offline, jak i online środowiska uczenia się.


Szablony zostaną zaprojektowane tak, aby były elastyczne i działały z dowolnym programem nauczania oraz zapewniały uczniom kluczowe kompetencje do uczenia się przez całe życie: kompetencje cyfrowe i oparte na technologii, umiejętności interpersonalne, zdolność przyswajania nowych kompetencji, rozwiązywanie problemów, przywództwo, autonomię i odpowiedzialność, podejmowanie decyzji i zdolność przystosowania się do zmian.


Final report

Abbruzzese G., Lanzetta M., Acomi N., Acomi O., Bochniarz J., Castro Antonio A.M., Franco J., Gonçalves D., Illán Rodríguez A., Kosterski M., Lipinska A., López Cruz M., Melissinou R. & Pistofidou F. (2022). Templates of Gamified E-Learning Programs. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.6835594

Final Report
4

Platforma e-learningowa Sparks

Opracowana zostanie platforma edukacyjna online w celu dostarczania informacji, narzędzi i zasobów w celu wspierania oraz ulepszania dostarczania i zarządzania programami e-learningowymi opartymi na grach.


Platforma zapewni kreatora do tworzenia programów e-learningowych w oparciu o szablony programów: dostawcy VET będą mogli generować i zarządzać własnymi programami e-learningowymi opartymi na grach, nagradzać postępy i osiągnięcia, a także wdrażać oceny grywalizacyjne, wybierając preferowany szablon, dodawać/usuwać komponenty zgodnie z ich potrzebami oraz dostarczać platformie informacji i materiałów edukacyjnych, które muszą przenieść do swojego programu.


Platforma zostanie przetestowana pilotażowo z dostawcami VET i osobami uczącymi się i odpowiednio dopracowana. Będzie również zrzeszać długoterminową wirtualną społeczność międzynarodową złożoną z dostawców usług edukacyjnych i szkoleniowych zainteresowanych wprowadzaniem innowacji w swojej działalności poprzez uczenie się oparte na grach cyfrowych oraz wymianę wiedzy i doświadczeń.


Platforma
5

Przewodniki

Opracowane zostaną samouczki wideo, moduły e-learningowe i analizy przykładów dla nauczycieli i trenerów oraz interaktywny podręcznik użytkownika dla osób uczących się, aby wspierać prawidłowe i spójne tworzenie, wdrażanie i zarządzanie programami e-learningowymi opartymi na grach na platformie e-learningowej.


Wyniki te zapewnią edukatorom umiejętności i wiedzę na temat koncepcji i modeli związanych z e-learningiem, grywalizacją i uczeniem się opartym na grach, a także, jak skutecznie dostarczać angażujące i innowacyjne doświadczenia z uczenia się online i na odległość.


Przewodniki

O projekcie

Sparks, projekt Partnerstwa na rzecz Gotowości do Edukacji Cyfrowej, współfinansowany przez program Unii Europejskiej Erasmus Plus i realizowany przez sześć organizacji z Grecji, Włoch, Hiszpanii, Polski, Portugalii i Rumunii, ma na celu opracowanie nowych ram koncepcyjnych dla programów e-learningowych opartych na grach oraz platformy e-learningowej, aby umożliwić osobom zajmującym się kształceniem i szkoleniem zawodowym (VET) dostarczanie innowacyjnych doświadczeń edukacyjnych online z wykorzystaniem grywalizacji oraz zwiększania motywacji i zaangażowania uczniów w naukę.



CZYTAJ WIĘCEJ